En el tercer nivel del MOOC Gamificación en el aula del INTEF hemos aprendido más cosas sobre la estética y la narrativa que, a continuación, paso a resumir.
ESTÉTICA

Scolari la define como "un microcosmos espacio-temporal", algo que vivimos activamente en un lugar y tiempo concreto. Es un
entorno simulado y seguro que está adaptado a nuestras necesidades, donde nosotros somos los protagonistas. Nos permite experimentar y el error forma parte del aprendizaje.
La estética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego y está directamente relacionada con las dinámicas, que son las acciones del jugador respecto a las mecánicas del juego. Las dinámicas son las que crearán la estética.
Elementos que hacen que algo sea divertido y memorable:
- Que sea una experiencia sensorial, pues aprendemos a través de los sentidos
- La fantasía
- La narrativa
- Los retos, ya que el hecho de ser desafiados despierta la curiosidad
- El descubrimiento, puesto que lo desconocido atrae
- El reconocimiento que se recibe a través del feedback
- El componente social, el acompañamiento a lo largo de la experiencia por los compañeros o el docente
La experiencia de juego será memorable si atiende a los distintos estilos e inteligencias presentes en el aula, si permite interactuar de acuerdo al ritmo de cada uno utilizando distintos niveles de complejidad en los retos, estableciendo unos objetivos y metas claras que eviten la confusión, pero aprovechando las ventajas de las oportunidades creadas con la intención de sorprender, donde la narrativa es la clave.
Es el elemento en el que se apoya el alumno para emprender el recorrido de aprendizaje. Permite incluir el conflicto y la superación de los retos, añade un contexto que le da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades, facilita la respuesta emocional del participante y, con ello, mejora la adquisición de competencias.
Para crear una narrativa no necesitamos ser expertos escritores, basta tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos para saber por dónde empezar. Las narrativas de ciencia ficción y fantásticas suelen resultar las que más éxito tienen, pero habrá que prestar atención a las particularidades del aula.
Hemos de promocionar la narrativa a través de algún elemento sugerente, sorpresa, misterioso que haga a los alumnos más receptivos a la complejidad de la narrativa. Puede ser un vídeo, una puerta misteriosa, un sobre lacrado dirigido a cada uno de los alumnos, una caja… algo que dispare su curiosidad y despierte la motivación hacia ella.
Puntos básicos de las narrativas:
- Toda narrativa inicia una secuencia o recorrido de unos personajes.
- Toda narrativa supone la sucesión de unos acontecimientos en el nudo.
- Toda narrativa tiene un desenlace final que determina el fin de un proceso, viaje, la consecución de un objetivo…
En gamificación se suele utilizar «
El viaje del héroe» como punto de partida para crear narrativas, siguiendo la misma línea que las
funciones de Propp para los cuentos maravillosos. Todo héroe comienza una aventura en busca de un objetivo pasando por
tres fases:
- La Acción, al inicio de la aventura;
- la Tensión, con retos y obstáculos que tiene que superar en el camino;
- y la Resolución, donde ha desarrollado suficientes destrezas para superar los obstáculos y vuelve a casa con la lección aprendida para ponerla en marcha en su entorno.
Para saber más:
Relación de plataformas gamificadas y transmedia (en inglés),
Infografía sobre narrativa digital,
La neurociencia del storytelling (en inglés), Infografía sobre
cómo escribir un cuento, Las
funciones narrativas de Propp,
Experiencia: Herramientas para
digital storytelling (en inglés),
La estética en el diseño de la narrativa y del juego (en inglés), Como crear una
narración digital en 10 pasos,
Narrativa transmedia, 4 ejes para crear
experiencias memorables,
Otros recursos de apoyo: 8 maneras para
transformar el aprendizaje con el storyteling (en inglés),
El psicológico comfort de la narración (en inglés)
BRAINSTORMING
- Título: El misterio de Suny
- Descripción de la temática de la narrativa: Suny es un pequeño monstruo que se ha perdido y necesita nuestra ayuda para poder volver a su planeta. Realizando distintas misiones iremos consiguiendo pistas que nos lleven hacia el hogar de Suny. Tenemos que darnos prisa en llevarlo a casa porque su enemigo Keegan se ha enterado de que se ha perdido y lo quiere atrapar.
- Objetivos de aprendizaje: aprender los contenidos de la unidad formativa 3 de Ciencias de la Naturaleza denominada "Los animales", trabajar de forma cooperativa, utilizar las TIC para la búsqueda y el tratamiento de la información y aprender a utilizar nuevas herramientas tecnológicas.
- Audiencia a la que va dirigida y su contexto: alumnos del segundo curso de Educación Primaria de un colegio público.
- Posibles retos: superando las distintas misiones se descubrirán distintas pistas. La primera de ellas será un mapa, después se irá avanzando por la ruta indicada y se descubrirán detalles sobre la vida de Suny (imágenes del lugar en el que vive, de su casa, de su familia, el nombre de su planeta...) a la vez que vamos aprendiendo las características principales de los animales, hasta conseguir llevar al pequeño monstruo de vuelta a su hogar.
STORYBOARD
(La protagonista de la historia en realidad sería un monstruo y no un alien pero Pixton no tenía otro personaje que me sirviera)
STORYTELLING
Sunny era un monstruo muy pequeñito que vivía en un planeta muy lejano. Un día se fue con sus padres de excursión en una nave espacial a visitar otro planeta. Sunny se aburría mucho porque el viaje era largo y decidió ir a dar un paseo.
Sunny era muy curiosa y decía que de mayor quería ser exploradora para descubrir nuevos mundos. Mientras paseaba por los pasillos de la nave espacial, se encontró con una puerta enorme y se preguntó a dónde llevaría. Tras un rato mirando fijamente a la puerta no pudo aguantar más y la abrió.
De repente Sunny se encontró en medio del espacio. ¡¿Qué había hecho?!
Tras estar un buen rato flotando y dando vueltas sin parar, apareció en un lugar que desconocía. Estaba en un pasillo muy largo con muchas puertas. Pero, ¿qué había pasado? ¿dónde estaba? ¿cómo había llegado hasta allí? En ese lugar estaba todo vacío y no encontraba a nadie a quien pedir ayuda.
Sunny decidió abrir una de las puertas de ese largo pasillo. Cuando abrió la puerta vio a un montón de niños que la miraban muy atentos. Entonces, decidió contarles su historia para ver si la podían ayudar.
Les preguntó que si la podían ayudar a volver a casa y todos los niños le dijeron que sí.
(A partir de aquí la historia la personalizarán los alumnos conforme van realizando actividades y descubriendo distintas pistas)
DESENLACE: los alumnos realizarán todas las tareas sobre la unidad "Los animales" correctamente y descubrirán un montón de cosas sobre Sunny: cómo son sus padres, cómo es su casa, el nombre de su planeta... Así, desbloquearán todos los puntos del mapa, consiguiendo llegar hasta el final, el hogar de Sunny. Si lo hacen en el tiempo establecido evitarán que Keegan secuestre a Sunny.
REFLEXIÓN
Esta historia es muy sencilla y, por tanto, adecuada a la edad de los alumnos, pues se encuentran en el segundo curso de Educación Primaria y tienen entre siete y ocho años. Además, se trata de un relato con elementos sorpresa y un hilo conductor que hará que los alumnos quieran resolver el misterio de Sunny.
Al crear este proyecto traté de diseñar una situación lúdica que hiciera que los alumnos realizaran con ilusión y muchas ganas las distintas actividades de la unidad "Los animales" de Ciencias de la Naturaleza. Pienso que incluir la gamificación en un área como esta va a hacer que las ganas de aprender de los alumnos se disparen, va a aumentar la motivación de todos ellos y, por tanto, muy probablemente los resultados de aprendizaje serán satisfactorios.