Tendencias TIC en educación

sábado, 12 de noviembre de 2016

Diario de misión 5: proyecto gamificado

RESUMEN DEL PROYECTO




Tras leer las valoraciones de mis compañeros he decidido incluir en el resumen del proyecto la evaluación, porque en los apartados anteriores no quedó clara. ¡Gracias a todos!


VÍDEO PROMOCIONAL

Os presento la promo de mi proyecto titulado "El misterio de Sunny". Está dirigido a alumnos de 2.º de Educación Primaria. ¡Espero que os guste!



 Para saber más sobre el misterio de Sunny puedes leer su historia en el apartado "Storyboard" de esta entrada del blog.

Y en el apartado "Reto" de esta otra entrada encontraréis más detalles sobre cómo llevaré el proyecto a cabo en el aula.


DEMO: ASÍ FUNCIONA




¡ RETO SUPERADO !



miércoles, 9 de noviembre de 2016

Diario de misión 4: mecánicas


     
        En este nivel hemos tratado las mecánicas del juego, que son el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados concretos, actuando sobre los efectos de las acciones y apoyando directamente las dinámicas.

    Las mecánicas están directamente relacionadas con la motivación extrínseca. De hecho, vienen representadas por lo que se ha llamado el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) que implican el uso de los siguientes elementos:
  • Acumulación de puntos al realizar determinadas acciones que llevan a utilizar un sistema de clasificación o ranking
  • Escalado de niveles en función de los retos superados
  • Obtención de premios a medida que se alcanzan objetivos y se superan unos retos o desafíos, en forma de badges, puntos, privilegios… Bien como medio de reconocimiento, o por azar para motivar a la acción.
       Las mecánicas son las encargadas de proveer de feedback positivo a los alumnos. De manera aislada no funcionan, pero incluirlas en el proceso promueven el progreso, otorgan diversión y compromiso con el aprendizaje.
       Algunos autores como Werbach hacen una interpretación diferente del marco de referencia, añadiendo el concepto de componentes para incluir otros elementos propios del juego como son los avatares, fichas o los dados. Las mecánicas son las acciones que realiza el jugador con los componentes. 

MURO COLABORATIVO EN PADLET

Esta ha sido mi aportación en el muro elaborado en Padlet. He analizado "Los Sims".




RETO

Crear una mecánica de juego y explicar en un formato audiovisual cómo funciona tu mecánica y con qué finalidad la vas a utilizar en tu prototipo de proyecto gamificado.




       En clase tendremos proyectada una imagen con el mapa que hemos encontrado en el que está la ruta (todavía oculta) para poder llegar a la casa de Sunny. Podemos crear el mapa con Thinglink o Genially, que permiten crear imágenes interactivas. Este mapa se irá completando cuando los alumnos vayan completando las distintas misiones (actividades de la unidad de los animales) de forma satisfactoria. Conforme vayamos avanzando por el camino trazado en el mapa, iremos descubriendo también pistas sobre la vida de Sunny para que continúe la motivación de los alumnos por completar el proyecto gamificado. Así, los huecos que hay en el mapa se irán completando con imágenes hasta que consigamos llegar al final del camino. Siempre aparecerá Keegan unos puestos por detrás del nuestro en el camino del mapa para indicar a los alumnos que hay que darse prisa, para que no secuestre a Sunny. 
      Cuando cada alumno complete su misión (de forma individual o en grupo) recibirá una insignia sobre el tema del que haya tratado la actividad de la unidad de los animales. Las insignias de cada alumno quedarán recogidas en una tabla en formato digital pero también en un mural que estará siempre visible en el aula. Podemos crearlas con las siguientes aplicaciones CredlyOnlinebadgemakerMakebadges.
      
        Las insignias disponibles serán las siguientes:
  • Insignias de misión: una insignia por misión superada que indique el contenido aprendido (mamíferos, insectos, aves, alimentación, esqueleto...) que son las necesarias para completar el proyecto.
  • Insignia final (rey de los animales) que se entrega al completar todas las misiones de forma satisfactoria.
  • Insignias extra por dominar las TIC, trabajar en equipo, ayudar a los demás compañeros, respetar el turno de palabra, buena presentación en las tareas, etc.

 En cuanto a las mecánicas, los alumnos tendrán una serie de reglas:
  • Las misiones se deben completar de una en una en el orden establecido.
  • Es imprescindible superar una misión para poder comenzar la siguiente. No se podrá comenzar con la misión 2 hasta haber completado la 1, por ejemplo.
  • Hay que seguir las instrucciones de la maestra en todo momento.
  • No se puede desvelar el resultado de la misión a los compañeros, a no ser que la actividad sea grupal
  • Se aceptan propuestas de los alumnos para la creación de más insignias extra.
  • Las insignias solo las puede entregar la maestra y cada alumno las pegará en el mural que hay colgado en clase.
  • Sunny solo podrá llegar a casa si todos los alumnos consiguen su insignia final, por lo que los alumnos que acaben deberán ayudar a los que más dificultades tengan para poder finalizar el proyecto.

miércoles, 2 de noviembre de 2016

Diario de misión 3: Estética y narrativa


        En el tercer nivel del MOOC Gamificación en el aula del INTEF hemos aprendido más cosas sobre la estética y la narrativa que, a continuación, paso a resumir.

ESTÉTICA

      Scolari la define como "un microcosmos espacio-temporal", algo que vivimos activamente en un lugar y tiempo concreto. Es un entorno simulado y seguro que está adaptado a nuestras necesidades, donde nosotros somos los protagonistas. Nos permite experimentar y el error forma parte del aprendizaje.


      La estética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego y está directamente relacionada con las dinámicas, que son las acciones del jugador respecto a las mecánicas del juego. Las dinámicas son las que crearán la estética.

Elementos que hacen que algo sea divertido y memorable:
  • Que sea una experiencia sensorial, pues aprendemos a través de los sentidos
  • La fantasía 
  • La narrativa
  • Los retos, ya que el hecho de ser desafiados despierta la curiosidad
  • El descubrimiento, puesto que lo desconocido atrae
  • El reconocimiento que se recibe a través del feedback
  • El componente social, el acompañamiento a lo largo de la experiencia por los compañeros o el docente
        La experiencia de juego será memorable si atiende a los distintos estilos e inteligencias presentes en el aula, si permite interactuar de acuerdo al ritmo de cada uno utilizando distintos niveles de complejidad en los retos, estableciendo unos objetivos y metas claras que eviten la confusión, pero aprovechando las ventajas de las oportunidades creadas con la intención de sorprender, donde la narrativa es la clave.

Para saber más: Infografía sobre gamificaciónHomo videoludens: De Pacman a la gamificación

NARRATIVA

        Es el elemento en el que se apoya el alumno para emprender el recorrido de aprendizaje. Permite incluir el conflicto y la superación de los retos, añade un contexto que le da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades, facilita la respuesta emocional del participante y, con ello, mejora la adquisición de competencias. 
      Para crear una narrativa no necesitamos ser expertos escritores, basta tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos para saber por dónde empezar. Las narrativas de ciencia ficción y fantásticas suelen resultar las que más éxito tienen, pero habrá que prestar atención a las particularidades del aula.
          Hemos de promocionar la narrativa a través de algún elemento sugerente, sorpresa, misterioso que haga a los alumnos más receptivos a la complejidad de la narrativa. Puede ser un vídeo, una puerta misteriosa, un sobre lacrado dirigido a cada uno de los alumnos, una caja… algo que dispare su curiosidad y despierte la motivación hacia ella.

Puntos básicos de las narrativas:
  • Toda narrativa inicia una secuencia o recorrido de unos personajes.
  • Toda narrativa supone la sucesión de unos acontecimientos en el nudo.
  • Toda narrativa tiene un desenlace final que determina el fin de un proceso, viaje, la consecución de un objetivo…
      En gamificación se suele utilizar «El viaje del héroe» como punto de partida para crear narrativas, siguiendo la misma línea que las funciones de Propp para los cuentos maravillosos. Todo héroe comienza una aventura en busca de un objetivo pasando por tres fases:
  • La Acción, al inicio de la aventura;
  • la Tensión, con retos y obstáculos que tiene que superar en el camino;
  • y la Resolución, donde ha desarrollado suficientes destrezas para superar los obstáculos y vuelve a casa con la lección aprendida para ponerla en marcha en su entorno.
Para saber más: Relación de plataformas gamificadas y transmedia (en inglés), Infografía sobre narrativa digitalLa neurociencia del storytelling (en inglés), Infografía sobre cómo escribir un cuento, Las funciones narrativas de Propp,

Experiencia: Herramientas para digital storytelling (en inglés), La estética en el diseño de la narrativa y del juego (en inglés), Como crear una narración digital en 10 pasosNarrativa transmedia, 4 ejes para crear experiencias memorables,

Otros recursos de apoyo: 8 maneras para transformar el aprendizaje con el storyteling (en inglés), El psicológico comfort de la narración (en inglés)


BRAINSTORMING
  • Título: El misterio de Suny
  • Descripción de la temática de la narrativa: Suny es un pequeño monstruo que se ha perdido y necesita nuestra ayuda para poder volver a su planeta. Realizando distintas misiones iremos consiguiendo pistas que nos lleven hacia el hogar de Suny. Tenemos que darnos prisa en llevarlo a casa porque su enemigo Keegan se ha enterado de que se ha perdido y lo quiere atrapar.
  • Objetivos de aprendizaje: aprender los contenidos de la unidad formativa 3 de Ciencias de la Naturaleza denominada "Los animales", trabajar de forma cooperativa, utilizar las TIC para la búsqueda y el tratamiento de la información y aprender a utilizar nuevas herramientas tecnológicas.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto: alumnos del segundo curso de Educación Primaria de un colegio público.
  • Posibles retos: superando las distintas misiones se descubrirán distintas pistas. La primera de ellas será un mapa, después se irá avanzando por la ruta indicada y se descubrirán detalles sobre la vida de Suny (imágenes del lugar en el que vive, de su casa, de su familia, el nombre de su planeta...) a la vez que vamos aprendiendo las características principales de los animales, hasta conseguir llevar al pequeño monstruo de vuelta a su hogar.

STORYBOARD

(La protagonista de la historia en realidad sería un monstruo y no un alien pero Pixton no tenía otro personaje que me sirviera)




STORYTELLING

Sunny era un monstruo muy pequeñito que vivía en un planeta muy lejano. Un día se fue con sus padres de excursión en una nave espacial a visitar otro planeta. Sunny se aburría mucho porque el viaje era largo y decidió ir a dar un paseo. 



Sunny era muy curiosa y decía que de mayor quería ser exploradora para descubrir nuevos mundos. Mientras paseaba por los pasillos de la nave espacial, se encontró con una puerta enorme y se preguntó a dónde llevaría. Tras un rato mirando fijamente a la puerta no pudo aguantar más y la abrió.


De repente Sunny se encontró en medio del espacio. ¡¿Qué había hecho?! 


Tras estar un buen rato flotando y dando vueltas sin parar, apareció en un lugar que desconocía. Estaba en un pasillo muy largo con muchas puertas. Pero, ¿qué había pasado? ¿dónde estaba? ¿cómo había llegado hasta allí? En ese lugar estaba todo vacío y no encontraba a nadie a quien pedir ayuda.



Sunny decidió abrir una de las puertas de ese largo pasillo. Cuando abrió la puerta vio a un montón de niños que la miraban muy atentos. Entonces, decidió contarles su historia para ver si la podían ayudar.


Les preguntó que si la podían ayudar a volver a casa y todos los niños le dijeron que sí.



(A partir de aquí la historia la personalizarán los alumnos conforme van realizando actividades y descubriendo distintas pistas)

DESENLACE: los alumnos realizarán todas las tareas sobre la unidad "Los animales" correctamente y descubrirán un montón de cosas sobre Sunny: cómo son sus padres, cómo es su casa, el nombre de su planeta... Así, desbloquearán todos los puntos del mapa, consiguiendo llegar hasta el final, el hogar de Sunny. Si lo hacen en el tiempo establecido evitarán que Keegan secuestre a Sunny.



REFLEXIÓN

    Esta historia es muy sencilla y, por tanto, adecuada a la edad de los alumnos, pues se encuentran en el segundo curso de Educación Primaria y tienen entre siete y ocho años. Además, se trata de un relato con elementos sorpresa y un hilo conductor que hará que los alumnos quieran resolver el misterio de Sunny.
     Al crear este proyecto traté de diseñar una situación lúdica que hiciera que los alumnos realizaran con ilusión y muchas ganas las distintas actividades de la unidad "Los animales" de Ciencias de la Naturaleza. Pienso que incluir la gamificación en un área como esta va a hacer que las ganas de aprender de los alumnos se disparen, va a aumentar la motivación de todos ellos y, por tanto, muy probablemente los resultados de aprendizaje serán satisfactorios.