Tendencias TIC en educación

lunes, 7 de octubre de 2019

NOOC: Organiza una actividad para CodeWeek


Del 5 al 20 de octubre se celebra la CodeWeek, la Semana Europea de la Programación. En nuestro centro educativo hemos comenzado a hacer actividades "unplugged" utilizando un tablero hecho en el suelo del aula con cinta adhesiva que ofrece infinidad de posibilidades. 

La primera actividad que realizamos consistía en elegir a un alumno que diera instrucciones y otro que hiciera de robot. La siguiente actividad, la cual podéis ver en el vídeo, consistía en dar las instrucciones necesarias para que el alumno "robot" llegara a la planta que situamos en el tablero. 



Sesiones después, añadimos las tarjetas de Cody Roby para hacer otras actividades. Por ejemplo, poner una secuencia en el suelo (avanza, avanza, gira a la derecha, avanza) y seguir el código dado haciendo de robots.

Además de las actividades "unplugged", también se han iniciado en el código a través del uso de la web Code.org, jugando a "Angry Birds". Es sencillo e intuitivo, así es que les encantó.



En este enlace se puede ver nuestra actividad inscrita en la página de la Code Week;

sábado, 4 de febrero de 2017

NOOC: Pensamiento visual

Hoy he comenzado con mi primer NOOC: Visualiza pensamientos e ideas, ofrecido por el INTEF.

Su objetivo es "comprender cómo funciona el pensamiento visual y las ventajas del mismo a la hora de gestionar información y crear contenidos digitales: recopilar, desplegar, orientar y clasificar la información para transmitirla de forma visual nos ayudará a expresarnos de forma creativa y crear así contenidos digitales claros y visuales".




#Pensarvisual es el hashtag que utilizaremos en Twitter


Introducción

Roger Sperry (1973) afirma que “la cuestión principal es que parecen existir dos modos de pensar, el verbal y el no verbal, representados respectivamente por el hemisferio izquierdo y el derecho, y que nuestro sistema educativo, así como la ciencia en general, tiende a despreciar la forma no verbal del intelecto. El resultado es que la sociedad moderna manifiesta una discriminación en contra del hemisferio derecho.

Tenemos dos formas de procesar la información: las dos formas de conocimiento y expresión del cerebro implican también dos formas de percibir y procesar la información, y debemos aceptarlas y potenciarlas, debemos buscar el equilibrio de ambas, como se comenta en este vídeo del Pensamiento Visual.


Pensamiento visual

El visual thinking o pensamiento visual es un proceso creativo que consiste en plasmar ideas y conceptos a través de dibujos simples que se relacionen entre sí para que la idea se explique de forma más fácil y digerible. Se trata, por lo tanto, de un mapa mental que conecta ideas expresadas mediante imágenes fácilmente reconocibles.El pensamiento visual es innato a la condición humana.
Dan Roam considera que el pensamiento visual nos permite aprovechar la capacidad innata de ver para descubrir nuevas ideas y conexiones y compartir nuestra visión de forma simple con otras personas. Por ello nos propone cuatro fases claras que nos ayudarán a convertir las ideas en imágenes.
  1. Mirar: Observamos la realidad, recopilamos y seleccionamos sus diferentes elementos.
  2. Ver: Identificamos las relaciones entre los elementos y las pautas de comportamiento en su escenario.
  3. Imaginar: Pensamos en situaciones similares y descubrimos nuevas pautas de relación, estableciendo conexiones mentales e imaginando nuevos escenarios.
  4. Mostrar: Comunicamos a otras personas este nuevo escenario, nuestro pensamiento, sintetizado en imágenes.


Imagen perteneciente al NOOC Visualiza pensamientos e ideas del INTEF




Vídeos de interés:
Imágenes:

Herramientas que nos recomiendan en el curso:

La idea que he decidido visualizar es el sistema de trabajo que se puede utilizar con un alumno con Trastorno del Espectro Autista (TEA) en un aula ordinaria. He decidido hacerlo a mano y colorearlo con GIMP 2.


martes, 10 de enero de 2017

MOOC ABP: Módulos 3 y 4

En el tercer módulo del MOOC hemos elaborado un canvas con el diseño de nuestro proyecto.



En el cuarto módulo hemos tratado los instrumentos de evaluación en el ABP, siendo los más destacados los siguientes;

  • Rúbrica
  • Portafolios
  • Diario de aprendizaje
  • Entrevistas y cuestionarios

miércoles, 21 de diciembre de 2016

MOOC ABP: Módulo 1


En esta infografía he resumido los contenidos del primer módulo del MOOC Aprendizaje Basado en Proyectos que ofrece la comunidad educativa ScolarTIC.



sábado, 12 de noviembre de 2016

Diario de misión 5: proyecto gamificado

RESUMEN DEL PROYECTO




Tras leer las valoraciones de mis compañeros he decidido incluir en el resumen del proyecto la evaluación, porque en los apartados anteriores no quedó clara. ¡Gracias a todos!


VÍDEO PROMOCIONAL

Os presento la promo de mi proyecto titulado "El misterio de Sunny". Está dirigido a alumnos de 2.º de Educación Primaria. ¡Espero que os guste!



 Para saber más sobre el misterio de Sunny puedes leer su historia en el apartado "Storyboard" de esta entrada del blog.

Y en el apartado "Reto" de esta otra entrada encontraréis más detalles sobre cómo llevaré el proyecto a cabo en el aula.


DEMO: ASÍ FUNCIONA




¡ RETO SUPERADO !



miércoles, 9 de noviembre de 2016

Diario de misión 4: mecánicas


     
        En este nivel hemos tratado las mecánicas del juego, que son el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados concretos, actuando sobre los efectos de las acciones y apoyando directamente las dinámicas.

    Las mecánicas están directamente relacionadas con la motivación extrínseca. De hecho, vienen representadas por lo que se ha llamado el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) que implican el uso de los siguientes elementos:
  • Acumulación de puntos al realizar determinadas acciones que llevan a utilizar un sistema de clasificación o ranking
  • Escalado de niveles en función de los retos superados
  • Obtención de premios a medida que se alcanzan objetivos y se superan unos retos o desafíos, en forma de badges, puntos, privilegios… Bien como medio de reconocimiento, o por azar para motivar a la acción.
       Las mecánicas son las encargadas de proveer de feedback positivo a los alumnos. De manera aislada no funcionan, pero incluirlas en el proceso promueven el progreso, otorgan diversión y compromiso con el aprendizaje.
       Algunos autores como Werbach hacen una interpretación diferente del marco de referencia, añadiendo el concepto de componentes para incluir otros elementos propios del juego como son los avatares, fichas o los dados. Las mecánicas son las acciones que realiza el jugador con los componentes. 

MURO COLABORATIVO EN PADLET

Esta ha sido mi aportación en el muro elaborado en Padlet. He analizado "Los Sims".




RETO

Crear una mecánica de juego y explicar en un formato audiovisual cómo funciona tu mecánica y con qué finalidad la vas a utilizar en tu prototipo de proyecto gamificado.




       En clase tendremos proyectada una imagen con el mapa que hemos encontrado en el que está la ruta (todavía oculta) para poder llegar a la casa de Sunny. Podemos crear el mapa con Thinglink o Genially, que permiten crear imágenes interactivas. Este mapa se irá completando cuando los alumnos vayan completando las distintas misiones (actividades de la unidad de los animales) de forma satisfactoria. Conforme vayamos avanzando por el camino trazado en el mapa, iremos descubriendo también pistas sobre la vida de Sunny para que continúe la motivación de los alumnos por completar el proyecto gamificado. Así, los huecos que hay en el mapa se irán completando con imágenes hasta que consigamos llegar al final del camino. Siempre aparecerá Keegan unos puestos por detrás del nuestro en el camino del mapa para indicar a los alumnos que hay que darse prisa, para que no secuestre a Sunny. 
      Cuando cada alumno complete su misión (de forma individual o en grupo) recibirá una insignia sobre el tema del que haya tratado la actividad de la unidad de los animales. Las insignias de cada alumno quedarán recogidas en una tabla en formato digital pero también en un mural que estará siempre visible en el aula. Podemos crearlas con las siguientes aplicaciones CredlyOnlinebadgemakerMakebadges.
      
        Las insignias disponibles serán las siguientes:
  • Insignias de misión: una insignia por misión superada que indique el contenido aprendido (mamíferos, insectos, aves, alimentación, esqueleto...) que son las necesarias para completar el proyecto.
  • Insignia final (rey de los animales) que se entrega al completar todas las misiones de forma satisfactoria.
  • Insignias extra por dominar las TIC, trabajar en equipo, ayudar a los demás compañeros, respetar el turno de palabra, buena presentación en las tareas, etc.

 En cuanto a las mecánicas, los alumnos tendrán una serie de reglas:
  • Las misiones se deben completar de una en una en el orden establecido.
  • Es imprescindible superar una misión para poder comenzar la siguiente. No se podrá comenzar con la misión 2 hasta haber completado la 1, por ejemplo.
  • Hay que seguir las instrucciones de la maestra en todo momento.
  • No se puede desvelar el resultado de la misión a los compañeros, a no ser que la actividad sea grupal
  • Se aceptan propuestas de los alumnos para la creación de más insignias extra.
  • Las insignias solo las puede entregar la maestra y cada alumno las pegará en el mural que hay colgado en clase.
  • Sunny solo podrá llegar a casa si todos los alumnos consiguen su insignia final, por lo que los alumnos que acaben deberán ayudar a los que más dificultades tengan para poder finalizar el proyecto.