En este nivel hemos tratado las
mecánicas del juego, que son el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados concretos, actuando sobre los efectos de las acciones y apoyando directamente las dinámicas.
Las mecánicas están directamente relacionadas con la motivación extrínseca. De hecho, vienen representadas por lo que se ha llamado el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) que implican el uso de los siguientes elementos:
- Acumulación de puntos al realizar determinadas acciones que llevan a utilizar un sistema de clasificación o ranking
- Escalado de niveles en función de los retos superados
- Obtención de premios a medida que se alcanzan objetivos y se superan unos retos o desafíos, en forma de badges, puntos, privilegios… Bien como medio de reconocimiento, o por azar para motivar a la acción.
Las mecánicas son las encargadas de proveer de feedback positivo a los alumnos. De manera aislada no funcionan, pero incluirlas en el proceso promueven el progreso, otorgan diversión y compromiso con el aprendizaje.
Algunos autores como Werbach hacen una interpretación diferente del marco de referencia, añadiendo el concepto de componentes para incluir otros elementos propios del juego como son los avatares, fichas o los dados. Las mecánicas son las acciones que realiza el jugador con los componentes.
MURO COLABORATIVO EN PADLET
Esta ha sido mi aportación en el muro elaborado en Padlet. He analizado "Los Sims".
RETO
Crear una mecánica de juego y explicar en un formato audiovisual cómo funciona tu mecánica y con qué finalidad la vas a utilizar en tu prototipo de proyecto gamificado.
En clase tendremos proyectada una imagen con el
mapa que hemos encontrado en el que está la ruta (todavía oculta) para poder llegar a la casa de Sunny. Podemos crear el mapa con
Thinglink o
Genially, que permiten crear imágenes interactivas. Este mapa se irá completando cuando los alumnos vayan completando las distintas
misiones (actividades de la unidad de los animales) de forma satisfactoria. Conforme vayamos avanzando por el camino trazado en el mapa, iremos descubriendo también
pistas sobre la vida de Sunny para que continúe la motivación de los alumnos por completar el proyecto gamificado. Así, los huecos que hay en el mapa se irán completando con
imágenes hasta que consigamos llegar al final del camino. Siempre aparecerá Keegan unos puestos por detrás del nuestro en el camino del mapa para indicar a los alumnos que hay que darse prisa, para que no secuestre a Sunny.
Cuando cada alumno complete su misión (de forma individual o en grupo) recibirá una
insignia sobre el tema del que haya tratado la actividad de la unidad de los animales. Las insignias de cada alumno quedarán recogidas en una tabla en formato digital pero también en un
mural que estará siempre visible en el aula. Podemos crearlas con las siguientes aplicaciones
Credly,
Onlinebadgemaker,
Makebadges.
Las insignias disponibles serán las siguientes:
- Insignias de misión: una insignia por misión superada que indique el contenido aprendido (mamíferos, insectos, aves, alimentación, esqueleto...) que son las necesarias para completar el proyecto.
- Insignia final (rey de los animales) que se entrega al completar todas las misiones de forma satisfactoria.
- Insignias extra por dominar las TIC, trabajar en equipo, ayudar a los demás compañeros, respetar el turno de palabra, buena presentación en las tareas, etc.
En cuanto a las mecánicas, los alumnos tendrán una serie de reglas:
- Las misiones se deben completar de una en una en el orden establecido.
- Es imprescindible superar una misión para poder comenzar la siguiente. No se podrá comenzar con la misión 2 hasta haber completado la 1, por ejemplo.
- Hay que seguir las instrucciones de la maestra en todo momento.
- No se puede desvelar el resultado de la misión a los compañeros, a no ser que la actividad sea grupal
- Se aceptan propuestas de los alumnos para la creación de más insignias extra.
- Las insignias solo las puede entregar la maestra y cada alumno las pegará en el mural que hay colgado en clase.
- Sunny solo podrá llegar a casa si todos los alumnos consiguen su insignia final, por lo que los alumnos que acaben deberán ayudar a los que más dificultades tengan para poder finalizar el proyecto.