Tendencias TIC en educación

miércoles, 21 de diciembre de 2016

MOOC ABP: Módulo 1


En esta infografía he resumido los contenidos del primer módulo del MOOC Aprendizaje Basado en Proyectos que ofrece la comunidad educativa ScolarTIC.



sábado, 12 de noviembre de 2016

Diario de misión 5: proyecto gamificado

RESUMEN DEL PROYECTO




Tras leer las valoraciones de mis compañeros he decidido incluir en el resumen del proyecto la evaluación, porque en los apartados anteriores no quedó clara. ¡Gracias a todos!


VÍDEO PROMOCIONAL

Os presento la promo de mi proyecto titulado "El misterio de Sunny". Está dirigido a alumnos de 2.º de Educación Primaria. ¡Espero que os guste!



 Para saber más sobre el misterio de Sunny puedes leer su historia en el apartado "Storyboard" de esta entrada del blog.

Y en el apartado "Reto" de esta otra entrada encontraréis más detalles sobre cómo llevaré el proyecto a cabo en el aula.


DEMO: ASÍ FUNCIONA




¡ RETO SUPERADO !



miércoles, 9 de noviembre de 2016

Diario de misión 4: mecánicas


     
        En este nivel hemos tratado las mecánicas del juego, que son el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados concretos, actuando sobre los efectos de las acciones y apoyando directamente las dinámicas.

    Las mecánicas están directamente relacionadas con la motivación extrínseca. De hecho, vienen representadas por lo que se ha llamado el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) que implican el uso de los siguientes elementos:
  • Acumulación de puntos al realizar determinadas acciones que llevan a utilizar un sistema de clasificación o ranking
  • Escalado de niveles en función de los retos superados
  • Obtención de premios a medida que se alcanzan objetivos y se superan unos retos o desafíos, en forma de badges, puntos, privilegios… Bien como medio de reconocimiento, o por azar para motivar a la acción.
       Las mecánicas son las encargadas de proveer de feedback positivo a los alumnos. De manera aislada no funcionan, pero incluirlas en el proceso promueven el progreso, otorgan diversión y compromiso con el aprendizaje.
       Algunos autores como Werbach hacen una interpretación diferente del marco de referencia, añadiendo el concepto de componentes para incluir otros elementos propios del juego como son los avatares, fichas o los dados. Las mecánicas son las acciones que realiza el jugador con los componentes. 

MURO COLABORATIVO EN PADLET

Esta ha sido mi aportación en el muro elaborado en Padlet. He analizado "Los Sims".




RETO

Crear una mecánica de juego y explicar en un formato audiovisual cómo funciona tu mecánica y con qué finalidad la vas a utilizar en tu prototipo de proyecto gamificado.




       En clase tendremos proyectada una imagen con el mapa que hemos encontrado en el que está la ruta (todavía oculta) para poder llegar a la casa de Sunny. Podemos crear el mapa con Thinglink o Genially, que permiten crear imágenes interactivas. Este mapa se irá completando cuando los alumnos vayan completando las distintas misiones (actividades de la unidad de los animales) de forma satisfactoria. Conforme vayamos avanzando por el camino trazado en el mapa, iremos descubriendo también pistas sobre la vida de Sunny para que continúe la motivación de los alumnos por completar el proyecto gamificado. Así, los huecos que hay en el mapa se irán completando con imágenes hasta que consigamos llegar al final del camino. Siempre aparecerá Keegan unos puestos por detrás del nuestro en el camino del mapa para indicar a los alumnos que hay que darse prisa, para que no secuestre a Sunny. 
      Cuando cada alumno complete su misión (de forma individual o en grupo) recibirá una insignia sobre el tema del que haya tratado la actividad de la unidad de los animales. Las insignias de cada alumno quedarán recogidas en una tabla en formato digital pero también en un mural que estará siempre visible en el aula. Podemos crearlas con las siguientes aplicaciones CredlyOnlinebadgemakerMakebadges.
      
        Las insignias disponibles serán las siguientes:
  • Insignias de misión: una insignia por misión superada que indique el contenido aprendido (mamíferos, insectos, aves, alimentación, esqueleto...) que son las necesarias para completar el proyecto.
  • Insignia final (rey de los animales) que se entrega al completar todas las misiones de forma satisfactoria.
  • Insignias extra por dominar las TIC, trabajar en equipo, ayudar a los demás compañeros, respetar el turno de palabra, buena presentación en las tareas, etc.

 En cuanto a las mecánicas, los alumnos tendrán una serie de reglas:
  • Las misiones se deben completar de una en una en el orden establecido.
  • Es imprescindible superar una misión para poder comenzar la siguiente. No se podrá comenzar con la misión 2 hasta haber completado la 1, por ejemplo.
  • Hay que seguir las instrucciones de la maestra en todo momento.
  • No se puede desvelar el resultado de la misión a los compañeros, a no ser que la actividad sea grupal
  • Se aceptan propuestas de los alumnos para la creación de más insignias extra.
  • Las insignias solo las puede entregar la maestra y cada alumno las pegará en el mural que hay colgado en clase.
  • Sunny solo podrá llegar a casa si todos los alumnos consiguen su insignia final, por lo que los alumnos que acaben deberán ayudar a los que más dificultades tengan para poder finalizar el proyecto.

miércoles, 2 de noviembre de 2016

Diario de misión 3: Estética y narrativa


        En el tercer nivel del MOOC Gamificación en el aula del INTEF hemos aprendido más cosas sobre la estética y la narrativa que, a continuación, paso a resumir.

ESTÉTICA

      Scolari la define como "un microcosmos espacio-temporal", algo que vivimos activamente en un lugar y tiempo concreto. Es un entorno simulado y seguro que está adaptado a nuestras necesidades, donde nosotros somos los protagonistas. Nos permite experimentar y el error forma parte del aprendizaje.


      La estética es una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego y está directamente relacionada con las dinámicas, que son las acciones del jugador respecto a las mecánicas del juego. Las dinámicas son las que crearán la estética.

Elementos que hacen que algo sea divertido y memorable:
  • Que sea una experiencia sensorial, pues aprendemos a través de los sentidos
  • La fantasía 
  • La narrativa
  • Los retos, ya que el hecho de ser desafiados despierta la curiosidad
  • El descubrimiento, puesto que lo desconocido atrae
  • El reconocimiento que se recibe a través del feedback
  • El componente social, el acompañamiento a lo largo de la experiencia por los compañeros o el docente
        La experiencia de juego será memorable si atiende a los distintos estilos e inteligencias presentes en el aula, si permite interactuar de acuerdo al ritmo de cada uno utilizando distintos niveles de complejidad en los retos, estableciendo unos objetivos y metas claras que eviten la confusión, pero aprovechando las ventajas de las oportunidades creadas con la intención de sorprender, donde la narrativa es la clave.

Para saber más: Infografía sobre gamificaciónHomo videoludens: De Pacman a la gamificación

NARRATIVA

        Es el elemento en el que se apoya el alumno para emprender el recorrido de aprendizaje. Permite incluir el conflicto y la superación de los retos, añade un contexto que le da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades, facilita la respuesta emocional del participante y, con ello, mejora la adquisición de competencias. 
      Para crear una narrativa no necesitamos ser expertos escritores, basta tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos para saber por dónde empezar. Las narrativas de ciencia ficción y fantásticas suelen resultar las que más éxito tienen, pero habrá que prestar atención a las particularidades del aula.
          Hemos de promocionar la narrativa a través de algún elemento sugerente, sorpresa, misterioso que haga a los alumnos más receptivos a la complejidad de la narrativa. Puede ser un vídeo, una puerta misteriosa, un sobre lacrado dirigido a cada uno de los alumnos, una caja… algo que dispare su curiosidad y despierte la motivación hacia ella.

Puntos básicos de las narrativas:
  • Toda narrativa inicia una secuencia o recorrido de unos personajes.
  • Toda narrativa supone la sucesión de unos acontecimientos en el nudo.
  • Toda narrativa tiene un desenlace final que determina el fin de un proceso, viaje, la consecución de un objetivo…
      En gamificación se suele utilizar «El viaje del héroe» como punto de partida para crear narrativas, siguiendo la misma línea que las funciones de Propp para los cuentos maravillosos. Todo héroe comienza una aventura en busca de un objetivo pasando por tres fases:
  • La Acción, al inicio de la aventura;
  • la Tensión, con retos y obstáculos que tiene que superar en el camino;
  • y la Resolución, donde ha desarrollado suficientes destrezas para superar los obstáculos y vuelve a casa con la lección aprendida para ponerla en marcha en su entorno.
Para saber más: Relación de plataformas gamificadas y transmedia (en inglés), Infografía sobre narrativa digitalLa neurociencia del storytelling (en inglés), Infografía sobre cómo escribir un cuento, Las funciones narrativas de Propp,

Experiencia: Herramientas para digital storytelling (en inglés), La estética en el diseño de la narrativa y del juego (en inglés), Como crear una narración digital en 10 pasosNarrativa transmedia, 4 ejes para crear experiencias memorables,

Otros recursos de apoyo: 8 maneras para transformar el aprendizaje con el storyteling (en inglés), El psicológico comfort de la narración (en inglés)


BRAINSTORMING
  • Título: El misterio de Suny
  • Descripción de la temática de la narrativa: Suny es un pequeño monstruo que se ha perdido y necesita nuestra ayuda para poder volver a su planeta. Realizando distintas misiones iremos consiguiendo pistas que nos lleven hacia el hogar de Suny. Tenemos que darnos prisa en llevarlo a casa porque su enemigo Keegan se ha enterado de que se ha perdido y lo quiere atrapar.
  • Objetivos de aprendizaje: aprender los contenidos de la unidad formativa 3 de Ciencias de la Naturaleza denominada "Los animales", trabajar de forma cooperativa, utilizar las TIC para la búsqueda y el tratamiento de la información y aprender a utilizar nuevas herramientas tecnológicas.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto: alumnos del segundo curso de Educación Primaria de un colegio público.
  • Posibles retos: superando las distintas misiones se descubrirán distintas pistas. La primera de ellas será un mapa, después se irá avanzando por la ruta indicada y se descubrirán detalles sobre la vida de Suny (imágenes del lugar en el que vive, de su casa, de su familia, el nombre de su planeta...) a la vez que vamos aprendiendo las características principales de los animales, hasta conseguir llevar al pequeño monstruo de vuelta a su hogar.

STORYBOARD

(La protagonista de la historia en realidad sería un monstruo y no un alien pero Pixton no tenía otro personaje que me sirviera)




STORYTELLING

Sunny era un monstruo muy pequeñito que vivía en un planeta muy lejano. Un día se fue con sus padres de excursión en una nave espacial a visitar otro planeta. Sunny se aburría mucho porque el viaje era largo y decidió ir a dar un paseo. 



Sunny era muy curiosa y decía que de mayor quería ser exploradora para descubrir nuevos mundos. Mientras paseaba por los pasillos de la nave espacial, se encontró con una puerta enorme y se preguntó a dónde llevaría. Tras un rato mirando fijamente a la puerta no pudo aguantar más y la abrió.


De repente Sunny se encontró en medio del espacio. ¡¿Qué había hecho?! 


Tras estar un buen rato flotando y dando vueltas sin parar, apareció en un lugar que desconocía. Estaba en un pasillo muy largo con muchas puertas. Pero, ¿qué había pasado? ¿dónde estaba? ¿cómo había llegado hasta allí? En ese lugar estaba todo vacío y no encontraba a nadie a quien pedir ayuda.



Sunny decidió abrir una de las puertas de ese largo pasillo. Cuando abrió la puerta vio a un montón de niños que la miraban muy atentos. Entonces, decidió contarles su historia para ver si la podían ayudar.


Les preguntó que si la podían ayudar a volver a casa y todos los niños le dijeron que sí.



(A partir de aquí la historia la personalizarán los alumnos conforme van realizando actividades y descubriendo distintas pistas)

DESENLACE: los alumnos realizarán todas las tareas sobre la unidad "Los animales" correctamente y descubrirán un montón de cosas sobre Sunny: cómo son sus padres, cómo es su casa, el nombre de su planeta... Así, desbloquearán todos los puntos del mapa, consiguiendo llegar hasta el final, el hogar de Sunny. Si lo hacen en el tiempo establecido evitarán que Keegan secuestre a Sunny.



REFLEXIÓN

    Esta historia es muy sencilla y, por tanto, adecuada a la edad de los alumnos, pues se encuentran en el segundo curso de Educación Primaria y tienen entre siete y ocho años. Además, se trata de un relato con elementos sorpresa y un hilo conductor que hará que los alumnos quieran resolver el misterio de Sunny.
     Al crear este proyecto traté de diseñar una situación lúdica que hiciera que los alumnos realizaran con ilusión y muchas ganas las distintas actividades de la unidad "Los animales" de Ciencias de la Naturaleza. Pienso que incluir la gamificación en un área como esta va a hacer que las ganas de aprender de los alumnos se disparen, va a aumentar la motivación de todos ellos y, por tanto, muy probablemente los resultados de aprendizaje serán satisfactorios.


martes, 25 de octubre de 2016

Diario de misión 2

Llave del Nivel 2

IDEA CLAVE 1
   Hemos descubierto cuáles son los fundamentos de la gamificación a través del estudio del modelo MDA que podéis consultar en este artículo (versión en inglés). También disponemos de la versión en español gracias a Miguel Ángel Espinar (@espinarplay)
         
        En esta presentación que he elaborado con Prezi podéis ver un resumen de dicho artículo.





IDEA CLAVE 2
        Las dinámicas de juego, si se utilizan de forma consciente, nos permiten influenciar el comportamiento de los jugadores. Son cuatro las principales dinámicas de juego:
  • Dinámica de cita: los jugadores tienen que hacer algo concreto en un tiempo determinado, normalmente en un lugar concreto.
  • Dinámica de influencia y estatus: habilidad del jugador para modificar su comportamiento o sus acciones para obtener algo a cambio (insignias, monedas, subir de nivel...).
  • Dinámica de progresión: el jugador debe hacer progresos completando tareas específicas de forma progresiva.
  • Dinámica de descubrimiento comunitario: toda una comunidad debe trabajar de forma conjunta para lograr algo.





      Aquí os dejo la cita y la nube de palabras que he creado sobre las dinámicas de juego:


    
Creada con TAGUL


IDEA CLAVE 3
          Existen dos tipos de motivación: la intrínseca, que procede del propio individuo, y la extrínseca, que depende de factores externos al individuo. Esta es la infografía que he creado sobre los tipos de motivación, en la que he incluido las distintas teorías sobre la motivación intrínseca.





IDEA CLAVE 4
         En 1996, Richard Bartle dividió a los jugadores de videojuegos online en cuatro categorías según sus gustos, preferencias y patrones de comportamiento:
  • Exploradores
  • Asesinos
  • Socializadores
  • Triunfadores
        Haciendo este test podréis comprobar qué tipo de jugadores sois. A ver si adivináis qué tipo de jugador me ha salido...






IDEA CLAVE 4: 
          Para evaluar y analizar las fortalezas y debilidades del contexto podemos basarnos en las siguientes teorías:

  1. Reacción. Fundamental conocer el grado de implicación del participante con la experiencia. Puede realizarse  a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.
  2. Aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos que propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.
  3. Comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida. Fundamentada en el hecho de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.
  4. Resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.


  1. Me involucro: recorro la experiencia
  2. Reflexiono cada paso que doy
  3. Relaciono y creo: aprendo de la experiencia
  4. Tomo decisiones: aplico lo aprendido en la experiencia

  • La Teoría de la carga cognitiva de Sweller. La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.




    domingo, 23 de octubre de 2016

    Gamificación: definición e historia


    ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

          Consiste en aprender de los juegos, descubrir qué es aquello que los hace tener tanto éxito, y aplicar esas técnicas en situaciones no lúdicas


    "Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts"


    • Game elements: points, resource collection, progression, levels, avatars, social graph, quests, rewards...
    • Game design techniques: designed systematically, thoughtfully and artistically for the purpose of being fun
    • Non-game context: business, school, social impact, personal improvement...

    HISTORIA

          En 1980, el diseñador de juegos Richard Bartle creó un proyecto llamado MUD1, que se convirtió en el primer juego en línea masivo y multiusuario. Aunque se trataba de un sistema basado en texto (no en gráficos) en la red de una universidad, pero por primera vez se pudo experimentar el mundo virtual y convertirse en precursor de Second Life o Worl of Warcraft. 

    MUD1. Juego basado en texto.

    Richard Bartle. 

       En aquel entonces, la gamificación suponía escoger algo que no era un juego y convertirlo en ello, mientras que ahora implica descomponer juegos en sus elementos constitutivos. Así, tomando un juego concreto lo convertimos en algo que realmente no es un juego. El trabajo que Bartle hizo fue llamado gamificación, pero realmente no era el mismo concepto que vemos hoy en día.

         Más tarde, Tom Malone comenzó a trabajar con los primeros videojuegos, y aunque eran muy simples y primitivos, pudo demostrar que los chicos eran capaces de aprender jugando con ellos. Desde entonces, muchos investigadores centraron sus trabajos en este campo. Este es el caso de James Paul G, de la Universidad de Arizona, quien ha escrito una serie de libros acerca de cómo los videojuegos, incluso los más corrientes orientados al entretenimiento, nos ayudan a comprender los mecanismos de aprendizaje de las personas. 

           Otra corriente de trabajo que contribuyó a la gamificación es el movimiento "Serious Game", fundado en 2002 por Ben Sawyer y David Rejecsk, que unió a comunidades del sector privado, académicas y al ejército, que estaban usando juegos específicos para entrenamiento y simulación para varios propósitos que iban más allá del simple juego por diversión. Por ejemplo, en el ejército se utilizaban juegos para entrenar a los soldados. "Games for change" es otra iniciativa similar que usa los juegos para provocar un impacto en la sociedad.

             La primera plataforma de gamificación fue Bunchball y nació en 2007. Incorporaba elementos como puntos, marcadores, etc., para conseguir propósitos concretos en empresas. Desde entonces, son muchas las plataformas de este estilo que se han ido creando.

    viernes, 21 de octubre de 2016

    Diario de misión 1

    NIVEL 1 SUPERADO

    Llave del Nivel 1
            En este primer nivel hemos aprendido lo que significa el concepto gamificación. En la entrada anterior he recogido todo lo aprendido durante el nivel 1 del curso, pero aquí resumiré las nociones básicas.

                La gamificación consiste en utilizar elementos y técnicas de juego en entornos no lúdicos. Dichos elementos pueden ser: avatares, puntos, insignias, niveles, recompensas, etc. Asimismo, trata de integrar la apariencia lúdica y llamativa que ofrecen los juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
    Esta metodología no trata de convertirlo todo en un juego, sino de trasladar el diseño y la apariencia de los juegos al contexto educativo para que el aprendizaje se convierta en algo divertido. Se trata de aprender de los juegos, es decir, de descubrir los aspectos que los llevan a tener tanto éxito y trasladar estos elementos a entornos no lúdicos, como es el caso del contexto escolar.

               Una herramienta que nos permite comenzar a "gamificar" nuestra aula de una manera sencilla es ClassDojo. Desde esta plataforma virtual podemos crear un avatar para cada uno de nuestros alumnos y gestionar su comportamiento a través de asignación de insignias positivas y negativas. También se puede hacer entrega de dichas insignias a la clase en general y a los grupos de trabajo. El seguimiento del progreso de los alumnos puede hacerse tanto desde el ordenador como desde los dispositivos móviles a través de su aplicación. Y no solo los profesores pueden consultar los resultados, sino que los propios alumnos y sus padres también pueden tener una cuenta para acceder a dicha plataforma.




            Para la curación de contenidos he combinado la información obtenida del MOOC con la lectura de algunas web recogidas en mi post de Pinterest y con lo aprendido en el curso Gamification que estoy realizando en la plataforma Coursera.

               Por úlitmo, os enseño mi avatar creado con la app Bitmoji desde mi iPhone:

    MOOC Gamificación. Nivel 1




    DEFINICIÓN
    Podemos definir la gamificación como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos.
    El término fue acuñado por primera vez por Nick Pelling en 2003, aunque fue a partir del 2010 cuando se puso de moda gracias a la autora Gartner.

    DIFERENCIAS ENTRE JUEGO Y GAMIFICACIÓN
    • Juego: es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, llamados "serious games" o aprendizaje basado en juegos. Establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
    • Gamificación: desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo. Es un proceso activo donde nunca se pierde porque está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia. Las reglas están orientadas hacia el progreso. 

    MOOC Gamificación 2016. EducaLAB INTEF 

    RAZONES POR LAS QUE SE EMPLEA LA GAMIFICACIÓN
    • Fomentar la motivación hacia un contenido o producto
    • Tratar cuestiones que resultan más difíciles
    • Para favorecer un cambio de actitud hacia un contenido, o como refuerzo de ese contenido

    BENEFICIOS EN EL CAMPO EDUCATIVO
    • Aumenta la motivación y por tanto la inmersión en los contenidos
    • Es un proceso activo donde el alumno es el protagonista de su aprendizaje
    • Es un método integral que permite la integración de otras metodologías activas (ABP, Flipped classroom o aprendizaje colaborativo)
    • Fomenta la iniciativa y el emprendimiento
    • Atiende a la diversidad del aula, pues se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo con las necesidades de cada alumno

    OBSTÁCULOS
    • Coste de recursos humanos y materiales
    • Mala interpretación de los objetivos y convertirlo en un simple juego

    EJEMPLOS DE ENTORNOS GAMIFICADOS
    La gamificación propone el uso de elementos de juego que actúan como resorte de una actividad, de una práctica con un objetivo final. Aparece en entornos muy diversos motivando a realizar una determinada acción y modificando conductas.