Tendencias TIC en educación

viernes, 21 de octubre de 2016

MOOC Gamificación. Nivel 1




DEFINICIÓN
Podemos definir la gamificación como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos.
El término fue acuñado por primera vez por Nick Pelling en 2003, aunque fue a partir del 2010 cuando se puso de moda gracias a la autora Gartner.

DIFERENCIAS ENTRE JUEGO Y GAMIFICACIÓN
  • Juego: es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, llamados "serious games" o aprendizaje basado en juegos. Establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
  • Gamificación: desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo. Es un proceso activo donde nunca se pierde porque está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia. Las reglas están orientadas hacia el progreso. 

MOOC Gamificación 2016. EducaLAB INTEF 

RAZONES POR LAS QUE SE EMPLEA LA GAMIFICACIÓN
  • Fomentar la motivación hacia un contenido o producto
  • Tratar cuestiones que resultan más difíciles
  • Para favorecer un cambio de actitud hacia un contenido, o como refuerzo de ese contenido

BENEFICIOS EN EL CAMPO EDUCATIVO
  • Aumenta la motivación y por tanto la inmersión en los contenidos
  • Es un proceso activo donde el alumno es el protagonista de su aprendizaje
  • Es un método integral que permite la integración de otras metodologías activas (ABP, Flipped classroom o aprendizaje colaborativo)
  • Fomenta la iniciativa y el emprendimiento
  • Atiende a la diversidad del aula, pues se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo con las necesidades de cada alumno

OBSTÁCULOS
  • Coste de recursos humanos y materiales
  • Mala interpretación de los objetivos y convertirlo en un simple juego

EJEMPLOS DE ENTORNOS GAMIFICADOS
La gamificación propone el uso de elementos de juego que actúan como resorte de una actividad, de una práctica con un objetivo final. Aparece en entornos muy diversos motivando a realizar una determinada acción y modificando conductas.







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