Hemos descubierto cuáles son los fundamentos de la gamificación a través del estudio del modelo MDA que podéis consultar en este artículo (versión en inglés). También disponemos de la versión en español gracias a Miguel Ángel Espinar (@espinarplay).
En esta presentación que he elaborado con Prezi podéis ver un resumen de dicho artículo.
IDEA CLAVE 2
Las dinámicas de juego, si se utilizan de forma consciente, nos permiten influenciar el comportamiento de los jugadores. Son cuatro las principales dinámicas de juego:
- Dinámica de cita: los jugadores tienen que hacer algo concreto en un tiempo determinado, normalmente en un lugar concreto.
- Dinámica de influencia y estatus: habilidad del jugador para modificar su comportamiento o sus acciones para obtener algo a cambio (insignias, monedas, subir de nivel...).
- Dinámica de progresión: el jugador debe hacer progresos completando tareas específicas de forma progresiva.
- Dinámica de descubrimiento comunitario: toda una comunidad debe trabajar de forma conjunta para lograr algo.
Aquí os dejo la cita y la nube de palabras que he creado sobre las dinámicas de juego:
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Creada con TAGUL |
IDEA CLAVE 3
Existen dos tipos de motivación: la intrínseca, que procede del propio individuo, y la extrínseca, que depende de factores externos al individuo. Esta es la infografía que he creado sobre los tipos de motivación, en la que he incluido las distintas teorías sobre la motivación intrínseca.
IDEA CLAVE 4
En 1996, Richard Bartle dividió a los jugadores de videojuegos online en cuatro categorías según sus gustos, preferencias y patrones de comportamiento:
- Exploradores
- Asesinos
- Socializadores
- Triunfadores
Haciendo este test podréis comprobar qué tipo de jugadores sois. A ver si adivináis qué tipo de jugador me ha salido...
IDEA CLAVE 4:
Para evaluar y analizar las fortalezas y debilidades del contexto podemos basarnos en las siguientes teorías:
- El método de evaluación de Kirkpatrick, que propone cuatro niveles para medir el proceso formativo:
- Reacción. Fundamental conocer el grado de implicación del participante con la experiencia. Puede realizarse a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.
- Aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos que propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.
- Comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida. Fundamentada en el hecho de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.
- Resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.
- El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb, que pone énfasis en aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se hace logrando que el aprendizaje sea significativo y duradero a partir de las siguientes claves:
- Me involucro: recorro la experiencia
- Reflexiono cada paso que doy
- Relaciono y creo: aprendo de la experiencia
- Tomo decisiones: aplico lo aprendido en la experiencia
- La Teoría de la carga cognitiva de Sweller. La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.