Tendencias TIC en educación

martes, 25 de octubre de 2016

Diario de misión 2

Llave del Nivel 2

IDEA CLAVE 1
   Hemos descubierto cuáles son los fundamentos de la gamificación a través del estudio del modelo MDA que podéis consultar en este artículo (versión en inglés). También disponemos de la versión en español gracias a Miguel Ángel Espinar (@espinarplay)
         
        En esta presentación que he elaborado con Prezi podéis ver un resumen de dicho artículo.





IDEA CLAVE 2
        Las dinámicas de juego, si se utilizan de forma consciente, nos permiten influenciar el comportamiento de los jugadores. Son cuatro las principales dinámicas de juego:
  • Dinámica de cita: los jugadores tienen que hacer algo concreto en un tiempo determinado, normalmente en un lugar concreto.
  • Dinámica de influencia y estatus: habilidad del jugador para modificar su comportamiento o sus acciones para obtener algo a cambio (insignias, monedas, subir de nivel...).
  • Dinámica de progresión: el jugador debe hacer progresos completando tareas específicas de forma progresiva.
  • Dinámica de descubrimiento comunitario: toda una comunidad debe trabajar de forma conjunta para lograr algo.





      Aquí os dejo la cita y la nube de palabras que he creado sobre las dinámicas de juego:


    
Creada con TAGUL


IDEA CLAVE 3
          Existen dos tipos de motivación: la intrínseca, que procede del propio individuo, y la extrínseca, que depende de factores externos al individuo. Esta es la infografía que he creado sobre los tipos de motivación, en la que he incluido las distintas teorías sobre la motivación intrínseca.





IDEA CLAVE 4
         En 1996, Richard Bartle dividió a los jugadores de videojuegos online en cuatro categorías según sus gustos, preferencias y patrones de comportamiento:
  • Exploradores
  • Asesinos
  • Socializadores
  • Triunfadores
        Haciendo este test podréis comprobar qué tipo de jugadores sois. A ver si adivináis qué tipo de jugador me ha salido...






IDEA CLAVE 4: 
          Para evaluar y analizar las fortalezas y debilidades del contexto podemos basarnos en las siguientes teorías:

  1. Reacción. Fundamental conocer el grado de implicación del participante con la experiencia. Puede realizarse  a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.
  2. Aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos que propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.
  3. Comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida. Fundamentada en el hecho de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.
  4. Resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.


  1. Me involucro: recorro la experiencia
  2. Reflexiono cada paso que doy
  3. Relaciono y creo: aprendo de la experiencia
  4. Tomo decisiones: aplico lo aprendido en la experiencia

  • La Teoría de la carga cognitiva de Sweller. La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.




    domingo, 23 de octubre de 2016

    Gamificación: definición e historia


    ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

          Consiste en aprender de los juegos, descubrir qué es aquello que los hace tener tanto éxito, y aplicar esas técnicas en situaciones no lúdicas


    "Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts"


    • Game elements: points, resource collection, progression, levels, avatars, social graph, quests, rewards...
    • Game design techniques: designed systematically, thoughtfully and artistically for the purpose of being fun
    • Non-game context: business, school, social impact, personal improvement...

    HISTORIA

          En 1980, el diseñador de juegos Richard Bartle creó un proyecto llamado MUD1, que se convirtió en el primer juego en línea masivo y multiusuario. Aunque se trataba de un sistema basado en texto (no en gráficos) en la red de una universidad, pero por primera vez se pudo experimentar el mundo virtual y convertirse en precursor de Second Life o Worl of Warcraft. 

    MUD1. Juego basado en texto.

    Richard Bartle. 

       En aquel entonces, la gamificación suponía escoger algo que no era un juego y convertirlo en ello, mientras que ahora implica descomponer juegos en sus elementos constitutivos. Así, tomando un juego concreto lo convertimos en algo que realmente no es un juego. El trabajo que Bartle hizo fue llamado gamificación, pero realmente no era el mismo concepto que vemos hoy en día.

         Más tarde, Tom Malone comenzó a trabajar con los primeros videojuegos, y aunque eran muy simples y primitivos, pudo demostrar que los chicos eran capaces de aprender jugando con ellos. Desde entonces, muchos investigadores centraron sus trabajos en este campo. Este es el caso de James Paul G, de la Universidad de Arizona, quien ha escrito una serie de libros acerca de cómo los videojuegos, incluso los más corrientes orientados al entretenimiento, nos ayudan a comprender los mecanismos de aprendizaje de las personas. 

           Otra corriente de trabajo que contribuyó a la gamificación es el movimiento "Serious Game", fundado en 2002 por Ben Sawyer y David Rejecsk, que unió a comunidades del sector privado, académicas y al ejército, que estaban usando juegos específicos para entrenamiento y simulación para varios propósitos que iban más allá del simple juego por diversión. Por ejemplo, en el ejército se utilizaban juegos para entrenar a los soldados. "Games for change" es otra iniciativa similar que usa los juegos para provocar un impacto en la sociedad.

             La primera plataforma de gamificación fue Bunchball y nació en 2007. Incorporaba elementos como puntos, marcadores, etc., para conseguir propósitos concretos en empresas. Desde entonces, son muchas las plataformas de este estilo que se han ido creando.

    viernes, 21 de octubre de 2016

    Diario de misión 1

    NIVEL 1 SUPERADO

    Llave del Nivel 1
            En este primer nivel hemos aprendido lo que significa el concepto gamificación. En la entrada anterior he recogido todo lo aprendido durante el nivel 1 del curso, pero aquí resumiré las nociones básicas.

                La gamificación consiste en utilizar elementos y técnicas de juego en entornos no lúdicos. Dichos elementos pueden ser: avatares, puntos, insignias, niveles, recompensas, etc. Asimismo, trata de integrar la apariencia lúdica y llamativa que ofrecen los juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
    Esta metodología no trata de convertirlo todo en un juego, sino de trasladar el diseño y la apariencia de los juegos al contexto educativo para que el aprendizaje se convierta en algo divertido. Se trata de aprender de los juegos, es decir, de descubrir los aspectos que los llevan a tener tanto éxito y trasladar estos elementos a entornos no lúdicos, como es el caso del contexto escolar.

               Una herramienta que nos permite comenzar a "gamificar" nuestra aula de una manera sencilla es ClassDojo. Desde esta plataforma virtual podemos crear un avatar para cada uno de nuestros alumnos y gestionar su comportamiento a través de asignación de insignias positivas y negativas. También se puede hacer entrega de dichas insignias a la clase en general y a los grupos de trabajo. El seguimiento del progreso de los alumnos puede hacerse tanto desde el ordenador como desde los dispositivos móviles a través de su aplicación. Y no solo los profesores pueden consultar los resultados, sino que los propios alumnos y sus padres también pueden tener una cuenta para acceder a dicha plataforma.




            Para la curación de contenidos he combinado la información obtenida del MOOC con la lectura de algunas web recogidas en mi post de Pinterest y con lo aprendido en el curso Gamification que estoy realizando en la plataforma Coursera.

               Por úlitmo, os enseño mi avatar creado con la app Bitmoji desde mi iPhone:

    MOOC Gamificación. Nivel 1




    DEFINICIÓN
    Podemos definir la gamificación como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos.
    El término fue acuñado por primera vez por Nick Pelling en 2003, aunque fue a partir del 2010 cuando se puso de moda gracias a la autora Gartner.

    DIFERENCIAS ENTRE JUEGO Y GAMIFICACIÓN
    • Juego: es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, llamados "serious games" o aprendizaje basado en juegos. Establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
    • Gamificación: desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo. Es un proceso activo donde nunca se pierde porque está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia. Las reglas están orientadas hacia el progreso. 

    MOOC Gamificación 2016. EducaLAB INTEF 

    RAZONES POR LAS QUE SE EMPLEA LA GAMIFICACIÓN
    • Fomentar la motivación hacia un contenido o producto
    • Tratar cuestiones que resultan más difíciles
    • Para favorecer un cambio de actitud hacia un contenido, o como refuerzo de ese contenido

    BENEFICIOS EN EL CAMPO EDUCATIVO
    • Aumenta la motivación y por tanto la inmersión en los contenidos
    • Es un proceso activo donde el alumno es el protagonista de su aprendizaje
    • Es un método integral que permite la integración de otras metodologías activas (ABP, Flipped classroom o aprendizaje colaborativo)
    • Fomenta la iniciativa y el emprendimiento
    • Atiende a la diversidad del aula, pues se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo con las necesidades de cada alumno

    OBSTÁCULOS
    • Coste de recursos humanos y materiales
    • Mala interpretación de los objetivos y convertirlo en un simple juego

    EJEMPLOS DE ENTORNOS GAMIFICADOS
    La gamificación propone el uso de elementos de juego que actúan como resorte de una actividad, de una práctica con un objetivo final. Aparece en entornos muy diversos motivando a realizar una determinada acción y modificando conductas.